menusearch
javapro.ir

♨️ جلسه سوم - کلاس JLabel در جاوا

جستجو
شنبه ۱ دی ۱۴۰۳ | ۱۶:۵۸:۴۸
۱۳۹۶/۲/۲۴ یکشنبه
(6)
(0)
♨️ جلسه سوم - کلاس JLabel در جاوا
♨️ جلسه سوم - کلاس JLabel در جاوا

فهرست جلسات آموزش گرافیک در جاوا

جلسه اول | معرفی Swing در جاوا

جلسه دوم | کلاس JButton در جاوا

جلسه سوم | کلاس JLabel در جاوا

جلسه چهارم | کلاس JTextField درجاوا

جلسه پنجم | کلاس JTextArea در جاوا

جلسه ششم | کلاس JPasswordField در جاوا

جلسه هفتم | کلاس JCheckBox در جاوا

جلسه هشتم | کلاس JRadioButton در جاوا

جلسه نهم | کلاس JComboBox در جاوا

جلسه دهم | کلاس JTabel در جاوا

جلسه یازدهم | کلاس JOptionPane در جاوا

جلسه دوازدهم | ساخت منو گرافیکی در جاوا

جلسه سیزدهم | کلاس JPopupMenu در جاوا

جلسه چهاردهم | کلاس JSeparator در جاوا

جلسه پانزدهم | کلاس JProgressBar در جاوا

جلسه شانزدهم | کلاس JTree در جاوا

جلسه هفدهم | کلاس JColorChooser

جلسه هجدهم | کلاس JSlider در جاوا

جلسه نوزدهم | کلاس JSpinner در جاوا

جلسه بیستم | کلاس JPanel در جاوا

جلسه بیست و یکم | کلاس JFileChooser در جاوا

جلسه بیست و دوم | کلاس JLayeredPane در جاوا

جلسه بیست و سوم | استفاده از ToolTip در جاوا

جلسه بیست و چهارم |تغییر آیکون Frame در جاوا

جلسه بیست و پنجم | کلاس Graphics در جاوا

جلسه بیست و ششم | نمایش تصویر در Swing

 

آموزش رایگان گرافیک در زبان برنامه نویسی جاوا را در سایت جاواپرو دنبال کنید

 

♨️ جلسه سوم - کلاس JLabel در جاوا

 

برای نمایش متن یا تصویر در برنامه گرافیکی خود از کلاس JLabel استفاده می‌کنیم. از ویژگی اجزای گرفیکی JLable این است که متن نمایش داده شده در آن تنها با برنامه کاربردی نوشته شده قابل تغییر است و کاربر توانایی ویرایش متن نمایش داده شده را ندارد. برای مثال در برنامه ماشین حساب ویندوز برای نمایش مقدار اعداد و نتیجه محاسبات از کلاس JLable استفاده شده است کافی است همین الان ماشین حساب ویندوز رو باز کنید متوجه خواهید شد که صفحه نمایش ماشین حساب توسط کاربر غیر قابل ویرایش و دستکاری است، اما از طریق دکمه های ماشین حساب (برنامه) قابل تغییر است این همان خاصیت label است تصویر(1)


ساخت label در جاوا



•    بخش قرمز مشخص شده در تصویر(1) که همان صفحه نمایش ماشین حساب هستش از اجزای گرافیکی label استفاده شده است.همان طور که مشاهده می‌کنید این متن نمایش داده شده توسط کاربر غیر قابل تغییر است اما از طریق دکمه های برنامه می‌توان مقدار label را تغییر داد.تصویر(2)


آموزش jlabel در جاوا به روش ساده


 


سازنده های پرکاربرد کلاس JLbale :

توصیفسازنده(constructor)

برای ساخت یک نمونه label بدون متن و تصویر از این سازنده استفاده می‌شود.

JLabel()

برای ایجاد یک label با متن خاص از این سازنده استفاده می‌کنیم.

  JLabel(String s)
برای ایجاد یک label با تصویر خاص از این سازنده استفاده می‌کنیم. JLabel(Icon i)

 

 

 


متدهای پرکاربرد کلاس JLabel :

توصیفمتد

این متد متنی که label نمایش داده است را بر می‌گرداند یا به عبارت دیگر متن label ما را به ما می‌دهد.

String getText()
از این متد برای نمایش متن خود در label استفاده می‌کنیم.      void setText(String text)
این متد تصویر گرافیکی نمایش داده شده در label را برای ما برمی گرداند.  Icon getIcon()
 
 



•    دوستان من برای یادگیری هر مبحثی از برنامه نویسی زیاد به تئوری ها اکتفا نکنید چرا که امکان داره حتی گمراه شوید! بیشتر به نمونه مثال ها و کدهای حل شده انها توجه کنید.

 


مثال ها (Examples):

package swing_javalike ;
import javax.swing.*;
class LabelExample
{
public static void main(String args[])
  {
  JFrame f= new JFrame("Label Example");
  JLabel l1,l2;
  l1=new JLabel("First Label.");
  l1.setBounds(50,50, 100,30);
  l2=new JLabel("Second Label.");
  l2.setBounds(50,100, 100,30);
  f.add(l1); f.add(l2);
  f.setSize(300,300);
  f.setLayout(null);
  f.setVisible(true);
  }
  }


خروجی:بعد از کامپایل و اجرای برنامه خروجی بصورت تصویر(3) است:

 



آموزش گرافیک در جاوا




•    در تصویر(3) دو label (لیبل) مشاهده می‌کنید که هر کدام متنی را در فریم ما نمایش داده اند.

JFrame f= new JFrame("Label Example");

 

•    اجزای گرافیکی خود را روی یک اسکلت یا شاسی به نام فریم قرار می‌دهیم.


•    در اینجا یک شی از کلاس JFrame ایجاد کرده ایم.و متنی را جایگزین پارامتر سازنده ان قرار داده ایم.که این متن جایگزین عنوان فریم ما می‌شود.

JLabel l1,l2;
 

•    تعریف دو شی از نوع کلاس JLabel

l1=new JLabel("First Label.");
 

•    با صدا زدن سازنده کلاس JLabel شی l1 ایجاد می‌شود.متن مورد نظر که قراره در لیبل ما نمایش داده شود را جایگزین پارامتر سازنده آن کرده ایم.

  l1.setBounds(50,50, 100,30);
 

•    با استفاده از متد setBounds مختصصات و ابعاد لیبل l1 را در فریم خود مشخص می‌کنیم.

  l2=new JLabel("Second Label.");
  l2.setBounds(50,100, 100,30);
 

•    کارایی که برای لیبل l1 انجام دادیم را برای لیبل l2 نیز انجام میدهیم.


•    صدا زدن سازنده،مقدار دهی متنی که قراره در فریم نمایش داده شود و در نهایت تنظیم مختصات و ابعداد لیبل l2 در فریم

f.add(l1); f.add(l2);
 

•    از طریق شی f که از نوع کلاس JFrame هستش، متد add را صدا زده و اجزای گرافیکی لیبل l1 و l2 را به فریم خود اضاف می‌کنید.

f.setSize(300,300);
f.setLayout(null);
f.setVisible(true);
 

•    تعیین سایز و اندازه فریم خود


•    چون فعلا قصد نداریم از طرح بندی خاصی برای اجزای گرافیکی خود استفاده کنیم مقدار پارامتر متد setLayout را null قرار داده ایم.


•    Layout برای طرح بندی و نحوه قرار گیری خاص اجزای گرافیکی استفاده می‌شود.خودش یک مبحث مفصل هستش که در اینده بهش خواهیم پرداخت.


•    برای نمایش فریم و تمامی اجزای گرافیکی مقدار پارامتر متد setVisible را true می‌کنیم.

مثال: در برنامه زیر ما یک لیبل داریم و سه دکمه (button) و هر دکمه حاوی یک مقدار عددی است، با کلیک کردن روی هر دکمه (button) مقدار عددی آن در label نمایش داده می‌شود.

package swing_javaike  ;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.*;

class LabelExample {
   public static void main(String args[]) {
       JFrame f = new JFrame("Label Example");
       JLabel l1;
       l1 = new JLabel("....");
       l1.setBounds(100, 50, 100, 30);

       JButton b1 = new   JButton("1");
       JButton   b2 = new     JButton("2");
       JButton   b3 = new JButton("3");
       b1.setBounds(50, 150, 50, 30);
       b2.setBounds(100, 150, 50, 30);
       b3.setBounds(150, 150, 50, 30);
       b1.addActionListener(new ActionListener() {

           public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
               l1.setText("1");

           }
       });
       b2.addActionListener(new ActionListener() {

           public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
               l1.setText("2");

           }
       });
       b3.addActionListener(new ActionListener() {

           public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
               l1.setText("3");

           }
       });
       f.add(l1);
       f.add(b1);
       f.add(b2);
       f.add(b3);
       f.setSize(300, 300);
       f.setLayout(null);
       f.setVisible(true);
   }
{
 


خروجی: ابتدای برنامه که اجرا می‌شود بصورت تصویر(4) است:




آموزش گرافیک در جاوا



با زدن دکمه شماره 2 متن label ما بصورت تصویر(5) تغییر می‌کند:


آموزش کار با لیبل در جاوا




•    همچنین با زدن هر دکه شماره مورد نظر در لیبل نمایش داده می‌شود.همان طور که مشاهده می‌کنید این متن نمایش داده شده در فریم تنها از طریق برنامه قابل تغییر است و ما نمی‌توانیم مستقیم متن لیبل را ویرایش کنیم.


نکته بسیار مهم: دوستان من میدونم الان چه حسی در مورد این نوع روش طراحی رابط گرافیکی برای برنامه کاربردی خود دارید!!! خیلی خسته کننده! طاقت فرسا! کد زدن های اضافی! شاید بگید که ما به جای اصل موضوع برنامه ای که میخوایم بنویسید باید گرفتار کد زدن برای طراحی رابط گرافیکی (منظور همان دکمه ها ،لیبل ها ،فریم ،منو و...) شویم! قطعا با نظر شما موافق هستم! همان طور که در جلسات گذشته گفتم در ویرایشگر Netbeans با drag کردن اجزای گرافیکی میشه سریع دیزاین یا همون اجزای گرافیکی برنامه خود را سریع طراحی کنید! پس چرا اینقدر خودمون رو معطل می‌کنیم و سراغ Netbeans نمی‌رویم؟! خب برنامه ما به این صورت است که ابتدا با این روش طراحی اجزای گرافیکی ( کد زدن برای ایجاد اجزای گرافیکی) آشنا بشیم بعدش سراغ Netbeans خواهیم رفت :))

 

مثال: نمایش تصویر در یک label :

 

package swing_javalike ;

import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.AbstractButton;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;

public class Test {

   public static void main(String[] args) {

       JFrame f = new JFrame("Label Example");
       JLabel l1;
       l1 = new JLabel(new ImageIcon("javalikeTutorial.png"));
       l1.setBounds(0, 0, 300, 248);
       f.add(l1);
       f.setSize(300, 300);
       f.setLayout(null);
       f.setVisible(true);

   }

}

 


خروجی: بعد از اجرای برنامه خروجی بصورت تصویر(6) است:

 

آموزش نمایش عکس در فریم جاوا


•    ما در این برنامه یک تصویر در پوشه پروژمون رو در label موجود در برنامه نمایش داده ایم.


•    شما می‌توانید یک تصویر به دلخواه خود در پوشه پروژه و همنام با "javalikeTutorial.png" برای تست قرار دهید.


•    می توانیم ابعداد و مختصات تصویر و لیبل را به دلخواه تنظیم کنیم.

 

یکی از درخواست های شما عزیزان این است که چرا در جلسات آموزشی مثال کم میزنید؟! حق با شماست یک مبحث برنامه نویسی به مثال های فراوان نیاز دارد! خب از جهتی مثال فراوان باعث طولانی شدن و خسته کننده شدن جلسات آموزشی می‌شویم!خب راه کار چیست؟! ما در برنامه ای جداگانه قصد داریم انفجاری از مثال های جاوا با تنوع فراوان برای شما تولید کنیم.


پس آموزش های ما را دنبال کنید.

 

موفق و پیروز باشید

 


این جلسه آموزشی را می‌توانید بصورت کتاب الکترونیکی (PDF شده) در لینک زیر دریافت کنید.
این جلسه آموزشی را بصورت کامل و مرتب شده در لینک زیر دانلود کنید:(در صورت خرابی لینک گزارش دهید)

آموزش آسان و ساده زبان برنامه نویسی جاوا

لینک دانلود

 

 

آموزش زبان جاواآموزش زبان جاوا


نشر این مطلب با ذکر منبع (لینک سایت) بلامانع است.
برای با خبر شدن از جدیدترین مطالب آموزشی جاوا عضو کانال تلگرام ما شوید.

 

 

نظرات کاربران
*نام و نام خانوادگی
* پست الکترونیک
* متن پیام

بستن
*نام و نام خانوادگی
* پست الکترونیک
* متن پیام

2 نظر
سعید
سه شنبه یازدهم خرداد ۰۰
پاسخ
()
()
سعید
دستت درد نکنه عالي
محمد
یکشنبه سیزدهم مهر ۹۹
پاسخ
(0)
()
محمد
با سلام و خسته نباشيد ببخشيد منظور از پوشه پروژه دقيقا کجاست؟ چون من هر کاري ميکنم برنامه درست اجرا نميشه.
پاسخ مدیر سایت
سلام. به محلی که برای ذخیره پروژه های جاوای خود در کامپیوتر دادید بروید و فولدر پروژه مورد نظر خود را پیدا کرده و در ان عکس مورد نظر خود را کپی پیست کنید.
پاسخ مدیر سایت
هدر سایت
دوره برنامه نویسی Spring Core
مشاهده سرفصل ها و ثبت نام در دوره Spring Boot جاواپرو  [کلیک کنید]
آموزش پروژه محور اسپرینگ بوت(Spring Boot)-سیستم دانشگاه
ثبت نام در دوره آموزش Spring security
دوره معماری میکروسرویس ها (Microservices) با استفاده از Spring Boot و Spring Cloud
دوره پرتاب | آموزش پیش نیازهای برنامه نویسی
دوره آموزش مبانی زبان برنامه نویسی جاوا
دوره آموزش مفاهیم پیشرفته زبان برنامه نویسی جاوا
مقدمه ای از زبان برنامه نویسی جاوا(java)
آموزش زبان برنامه نویسی جاوا
آموزش گرافیک در زبان برنامه نویسی جاوا
آموزش مدیریت چیدمان گرافیکی در زبان جاوا
آموزش ساخت بازی دوبعدی در زبان جاوا
Collection ها در زبان برنامه نویسی جاوا
آموزش پروژه محور ساخت برنامه مدیریت بانک با JavaFX
نمونه پروژه های رایگان زبان جاوا
آموزش دیتابیس در زبان برنامه نویسی جاوا
نمونه مثال پایه ای زبان برنامه نویسی جاوا
نمونه مثال String در زبان برنامه نویسی جاوا
آموزش جامع برنامه نویسی JavaFX
آموزش ساخت برنامه آزمون تستی در JavaFX
آموزش برنامه نویسی سوکت در جاوا
آموزش ساخت برنامه دفترچه تلفن با JavaFX
آموزش ساخت ربات ساده تلگرام با زبان جاوا
آموزش ساخت برنامه ماشین حساب با JavaFX
آموزش ساخت برنامه ساده مدیریت ایمیل ها با JavaFX
دوره آموزش Spring Boot
سفارش انجام پروژه زبان برنامه نویسی جاوا(JAVA)
سفارش انجام پروژه برنامه نویسی متلب(MATLAB) با قیمت منصفانه و تحویل به موقع
سفارش انجام پروژه زبان برنامه نویسی سی شارپ (#C)
سفارش انجام پروژه زبان برنامه نویسی سی(C)
سفارش انجام پروژه زبان برنامه نویسی پایتون(Python)
سفارش انجام پروژه زبان برنامه نویسی PHP (پی اچ پی)
سفارش انجام پروژه زبان برنامه نویسی اسمبلی(Assembly)
سفارش انجام پروژه زبان برنامه نویسی جاوا اسکریپت (Javascript)
سفارش انجام پروژه هوش مصنوعی
سفارش انجام پروژه طراحی الگوریتم
سفارش انجام پروژه ساختمان داده ها
سفارش انجام پروژه مهندسی نرم افزار
سفارش انجام پروژه شبکه های کامپیوتری
سفارش انجام پروژه پایگاه داده: دیتابیس (database)
 سفارش انجام پروژه سیستم عامل
سفارش انجام پروژه پاورپوینت(PowerPoint)
سفارش انجام پروژه اکسل (Excel)
سفارش انجام تحقیق و تهیه مقاله
سوالات متداول برنامه نویسی
جدیدترین مطالب